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Professor: Carles Marco origen I història


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APUNTS

DEL
DISC VOLADOR

(Frisbee)



Curs: 1r E.S.O.

OPTATIVA ESPORTS ALTERNATIUS

Professor: Carles Marco

ORIGEN I HISTÒRIA


Es va iniciar quan en un petita ciutat d’ Estats Units un grup de joves va començar a llançar-se entre ells uns motlles dels pastissos de la confiteria local, el senyor Frisbie.

Willian Russel Frisbie, pels voltants del 1871 es va instal·lar en Bridgeport Connecticut, per fundar la fàbrica de pastissos “Frisbie Baking Company”.

L’article que s’utilitzava per fer volar no es sap de cert si era la funda o la base de metall, el que sí es cert era una de les dues coses d’aquesta companyia de pastissos. Els estudiants, universitaris i militars utilitzaven aquestes fundes per jugar.

En 1948 amb l’aparició del plàstic, Frederick Morrison dissenya i millora el plat volador i patenta el primer disc volador que el bateja com “Pluto Plater”. Però tenia un inconvenient aquest plat que era de baquelita i es trencava amb facilitat. Morrison es va desinteressar pel seu invent.

En 1955 la firma de juguets Wham’O compra els drets i comença a comercialitzar els seus propis discos amb el nom de Frisbee. A començament dels anys 60 s’adona que no solament pot ser un joguet sinó un article d’esport i en el 1964 fabriquen el model professional. Es crea l’Associació Internacional de Frisbee i des de Califòrnia s’expandeix a la resta del pais.

En 1968 Joel Silver i Buzzy Hellring creen i fomenten un esport col·lectiu amb el disc, l’Ultimate.

En 1974 es celebren els primers campionats del mon. I als finals del 70 comença a jugar-se en d’altres nacions: Austràlia, Japó, Nova Zelanda... L’arribada a Espanya es fa pel País Basc i en 1979 es crea l’Associació Espanyola de “Frisbee”. En 1985 es crea el primer campionat d’Espanya.

DISC VOLADOR


És un objecte que al ser llançat amb cert gir, planeja.

El seu vol es generat de la mateixa manera que un ala d’una avió, l’aire envolta la cara superior. Com més ràpid gira el disc a través de l’aire més vola. Quan deixa de gira cau al terra.

La rotació d’un objecte sobre sí mateix genera una corrent sustentador d’aire. Les estries que té en la part superior afavoreixen que l’aire circuli per superfície.

El disc descriu diferents trajectòries depenen de la manera de llançar-lo, que s’aconsegueix modificant la pressa, la col·locació del disc respecte el terra, la força i gir amb que llancem i la força i direcció del vent.


Parts d’un disc


Veure gràfic:




Característiques


Es caracteritza per la seva grandària, material en que està fabricat i la seva forma. Normalment és de plàstic, polipropilè, resistent però no excessivament dur per a que no faci mal.

Tot disc de competició ha de tenir les següents característiques:



  • Configuració de platillo, sense forats.

  • Fet de plàstic sòlid.

  • Mesurar menys de 21 cm de diàmetre total i un màxim de 40 cm.

  • No pesar més de 200 gr.

  • No tenir ninguna modificació després de fàbrica.

  • Que no suposi un perill pels jugadors i espectadors.

  • No tingui cap alteració que modifiqui el pes, la forma i característiques de vol.

AGARRES


Bàsicament són cinc:

Normal:


És el més corrent. El dit índex es col·loca al cantó extrem del disc i el polze en la part superior i la resta en l’inferior recolzant-se en el cantó intern.

En B baixa:


El dits índex i cor en la part inferior del disc. El cor en el cantó intern i l’índex s’obrirà cap el centre del disc per estabilitzar-lo

De polze:


Agafar el disc com si fos un ventall i recolzem el dit polze en la bora interna i la resta en la part superior.

Invertit:


Igual que el normal però agafant el disc al revés.

Agulla:


Realitzar una agulla amb el polze per un costat i l’índex i el cor per l’altre, per agafar el disc pel cantó, recolzant el dit cor en el cantó intern i els altres dos en l’extern.

LLANÇAMENTS


Podem trobar 4 grups:

  1. Llançaments de revés:

    1. Normal

    2. Flotant.

    3. Trajectòria corba.

    4. Amb rebot.

    5. Ascensor

    6. Al voltant de les cames.

    7. Per l’esquena.

    8. Ascensor al voltant del camp.

  2. Llançaments de dreta:

    1. Invertit.

    2. De polze.

    3. Amb un dit.

    4. Amb dos dits.

    5. Trajectòria corba.

    6. Amb rebot.

    7. Vertical.

    8. Rectificat.

    9. Agulla.ç

  3. Llançament d’esquena:

    1. Agulla d’esquena.

    2. Invertit sobre l’espatlla contrària.

    3. Amb dos dits sobre la cintura contrària.

    4. Vertical des de baix.

    5. Amb dos dits per darrera de l’esquena.

  4. Llançament entre les cames:

    1. Alçant la cama dreta.

    2. En fondo.

    3. En carpa.

    4. Alçant la cama esquerra.

DOBLE DISC


Són dos equips de dos jugadors. Cadascun es col·loca en el seu terreny que va a defensar. Un dels dos jugadors ha de tenir un disc. Comença quan un dels jugadors que no té eldisc dona la senyal realitzen un llançament simultani. La senyal serà: “preparats, un, dos, tir”. Des d’aquest moment el jugadors llancen segons el seu criteri.

Un equip gana un punt sempre i quan fa un atac amb èxit o bé quan el tir del disc se surt de la pista.

Els atacs es fan de dues formes:


  • Llançar a la pista del contrari, de manera que aterri amb un angle apropiat.

  • Fent que els dos discs siguin tocats per un jugador o jugadors al mateix temps.

Pista


La pista consisteix amb dues àrees quadrades de 13 m de costat i estant separades a 17 m. Les cantonades ha d’estar marcades amb cons flexibles. Les línies i cons no són part de la pista.

Material


Dos discs del mateix material.

REGLES


  • Avanç de començar el joc es fa un sorteig. Qui guanya tria camp o iniciar el joc. El perdedor tria qui farà el servei.

  • Els jugadors de cada equip han d’alternar els serveis.

  • L’equip que guanya el punt, inicia el següent intercanvi de llançaments.

  • Els jugadors han de llançar des de l’interior de les seves respectives zones.

  • El company no pot agafar mai el seu propi llançament o el del seu company d’equip.

  • La recepció potser amb una o les dues mans.

  • Després de la sacada, cada llançament es farà des de el lloc de la pista on els disc és agafat. Caminar o córrer mentre es realitza el llançament no es pot fer. Si ho fa, aquest jugador no podrà el disc durant la resta de punt. Si el disc és capturat fora de la pista s’ha de portar a ella, col·locant-se en el punt més pròxim per on ha sortit.

  • Quan un jugador de cada equip agafa un disc i no el llança, crea un temps d’espera. L’equip que va fer el punt anterior ha d’iniciar el lloc ràpidament; si no perd el punt.

  • El joc continua fins que un disc toca fora de la pista o es para en mig. El tirs que es facin després d’aquest moment seran apuntat encontra de l’equip que ha llançat.

  • Si la pista afecta el joc. Cada 5 punts es canviarà de pista.

  • El partit es juga a 3 jocs de 15 punts. Cada joc s’ha de guanyar amb una diferència de 2 punts fins arribar a un màxim de 21.

Temps d’espera.


L’equip que treu ha de triar una de les següents opcions, cada cop que agafa un disc:

  1. Llançar immediatament.

  2. Fer una pausa i després llançar.

  3. Fer una pausa, fer una finta de llançament i després llançar sense pausa ni finta.

Sempre que un jugador d’un equip té un disc es provoca un temps d’espera.

L’equip que treu té la responsabilitat de llançar avanç de què passin 4 segons, sempre i quant l’equip contrari elegeixi trencar el temps d’espera i sigui ell qui llanci primer.


Angle d’aterratge


Per a què sigui bo el llançament, ha de tocar a de tocar al terra amb un angle inferior a 30º

Puntuació


  • Sempre que els disc aterri amb un angle apropiat ( inferior a 30º) dins de l’àrea sense haver tocat les línies exteriors. En aquest cas es suma un punt en contra de l’equip que defenia aquesta pista.

  • Sempre que un disc toca les línies exteriors o fora de la pista, s’anota un punt per l’equip que va tocar per últim cop aquell disc.

  • Sempre que un jugador o equip toca els dos discos a la vegada durant el joc, s’anoten 2 punts en contra d’aquest equip.

ULTIMATE


Aquest apartat l’ informació s’ha estret de:

http://es.wikipedia.org/wiki/Ultimate_(deporte)



Ultimate (también llamado Ultimate Frisbee en referencia a la marca comercial) es un deporte competitivo sin contacto en equipos jugado con un disco de 175 gramos. El Objetivo de este juego es anotar puntos haciendo pases con el disco entre los jugadores hasta llegar a la zona de anotación del otro equipo, similar a como lo hacen en la zona de anotación en Fútbol Americano o en el Rugby. Los jugadores no pueden correr mientras tengan el disco en las manos. El Ultimate es distinguido por su principio del "Espíritu de Juego" o Principio del juego justo, su alto rendimiento, y la alegría del juego

Historia


Joel Silver propuso un equipo de Frisbee en su escuela en el invierno de 1968. En la primavera siguiente, un grupo de estudiantes se reunió con Silver para jugar lo que llamaron la "Última experiencia de juego" adaptando el juego como una especia de fútbol con frisbee, aprendida quizá de Jared Kass mientras fueron a un campamento en Northfield Mount Hermon, Massachusetts donde Kass era profesor. Los Estudiantes que jugaban en la Columbia High School en Maplewood, New Jersey fueron quienes codificaron las reglas, eran un grupo ecléctico de estudiantes que incluía líderes académicos, estudiantes de política, el estudiante del periódico estudiantil, y estudiantes de la escuelas de producciones dramáticas. Uno de los miembros originales del equipo era Walter Sabo, quien llego a ser una gran figura en el negocio de la radio norteamericana. El juego comenzó a identificarse como una actividad contra cultural. La primera version de la historia del juego fue publicada en diciembre de 2005, ULTIMATE: The First Four Decades.

Minetras las reglas que definían el movimiento del disco y la forma de anotar no cambiaron, en sus comienzos los juegos en la Columbia High School las lineas laterales eran definidas por el tamaño del parqueadero de la escuela y el tamaño de los equipos por la cantidad de jugadores disponibles. El comportamiento caballeroso y lleno de gracia fue siempre sostenido alto. (Una falta fue definida como un contacto "lo suficientemente fuerte como para despertar la irade otro jugador".) No hay arbitros presentes, El Ultimate se basa en la verdad y reconocer los errores, incluso en eventos de alta competencia. En algunos eventos hay 'observadores' presentes. Los observadores solo pueden hacer llamados cuando crean que la jugada esta fuera del area pero el resto de faltas son resueltas por los mismos jugadores en el campo de juego.


Reglas del juego


Hay dos sistemas de reglas casi idénticas en uso común: las reglas de UPA usadas en Norteamérica y las reglas de WFDF usadas en el resto de las partes del mundo. Los dos sistemas de las reglas son sobre todo iguales con algunas diferencias de menor importancia. Esta sección proporciona una descripción de las reglas que son comunes entre ambos sistemas.

Objetivo


El objetivo del Ultimate es anotar puntos recibiendo o realizando pases a los compañeros de equipo hasta llegar a la zona de anotación del oponente. El ganador de un partido es quien anota una mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado.

El Equipo


Regularmente el ultimate es jugado por 2 equipos de 7 jugadores cada uno. En partidos informales, el número de jugadores puede variar dependiendo del tipo de juego. No hay un límite en el número de sustituciones, pero solo se pueden hacer cuando alguno de los 2 equipos anote un punto y los equipos pueden generalmente tener alrededor 20 jugadores en su lista en un torneo importante. Una escasez de jugadores puede forzar a equipos jugar el juego entero sin substituciones, una condición conocida como salvaje o ironman.

El Equipamiento


Se juega usando un disco de 175 gramos; para algunos torneos nacionales e internacionales, solamente los discos que han sido aprobados por el cuerpo responsable de ese torneo pueden ser utilizados.

Campo de juego


Campo de Ultimate de la UPA

Normalmente se juega en un campo de 64 metros por 37 metros. Bajo las reglas de la UPA, las zonas de anotación son de 23 metros de profundidad, mientras que bajo las reglas de la WFDF, las zonas de anotación deben ser de 18 metros de profundidad. Lo normal es jugar Ultimate en el exterior sobre grama. Las líneas son marcadas y en las intersecciones se usan conos.

Desarrollo de juego

El lanzamiento pull


Los jugadores se alinean en el borde de sus zonas de anotación respectivas, y el equipo que inicia defendiendo realiza el lanzamiento inicial, o el Pull, a los jugadores del equipo ofensivo para comenzar el juego. Los Pull son los primeros lanzamientos en un juego. Los Pull son normalmente lanzamientos largos, que flotan, dando a la defensa tiempo de cruzar el campo y llegar a marcar al equipo atacante. El Pull es comenzado a menudo por un miembro del equipo que defiende que levanta un brazo con el disco y grita “Ultimate!” para demostrar que están listos para lanzar del disco y comenzar el juego. El equipo que lanza para comenzar el juego es generalmente decido mediante un sorteo, eligiendo uno de los lados del disco, y lanzando el disco hacia arriba como si fuera una moneda, el ganador, decide si ataca o defiende. Otra manera popular de realizar este sorteo es tomando un disco en cada equipo y lanzando de la misma manera ambos discos solo que en lugar de elegir una cara del disco se eligen “iguales” o “diferentes”. Si el jugador conjetura correctamente, su equipo consigue decidir si desean comenzar en ataque o defensa.

Moviendo el disco


El disco se puede mover en cualquier dirección mediante pases a un compañero de equipo. El jugador que coge el disco no puede correr con él, solo puede mover el pie de pivote. Una idea falsa común es que un jugador debe elegir un pie como pivote antes de que puedan lanzar el disco. De hecho, el jugador puede lanzar el disco antes de parar dentro de los primeros de pasos después de que gane la posesión del disco. Cuando un jugador salta dentro de los límites del campo para coger un disco que ha pasado hacia fuera de este, El jugador debe entonces lanzar el disco antes de que sus pies o cualquier otra parte de su cuerpo toque la tierra. El lanzador puede coger su propio lanzamiento si otro jugador toca el disco en el aire.

Sobre la recepción del disco, un jugador tiene diez segundos para pasarlo. Cada segundo es contado en voz alta por un defensor (la "marca" del atacante), que debe estar parado mínimo a tres metros del lanzador. Un jugador puede mantener el disco por más de diez segundos si no hay un defensor a menos de tres metros, o si el defensor no está contando el tiempo en voz alta; si hay un cambio de marca, el defensor nuevo debe recomenzar el conteo a partir de la cero nuevamente.


Anotación


Se anota un punto cuando un jugador coge un pase en la zona de anotación del equipo contrario. En la más vieja de las versiones de las reglas, solamente los jugadores ofensivos podrían anotar. Sin embargo, las reglas actuales de UPA y de WFDF permiten que un equipo defensivo anote interceptando un pase en la zona de anotación que están atacando. Este punto toma el nombre de Callahan . Recibe su nombre del jugador de ultimate Henrio Callahan.

Después de que se anote un punto, los equipos intercambian extremos. El equipo que acaba de anotar en la zona de anotación donde anoto y el equipo de opuesto en la zona de anotación opuesta. El juego es reiniciado con un pull por el equipo que anota.


Cambio de posesión


Un pase incompleto da lugar a un cambio de la posesión. Cuando sucede esto la defensa se convierte en la ofensa y gana inmediatamente la posesión del disco donde cayo el disco en el campo del juego, o donde salió de los límites del terreno de juego. El juego no para debido a un disco caído.

Razones para perder la posesión del disco:



Throw-away – El lanzador falla el lanzamiento y el disco cae al suelo

Drops – El receptor no atrapa el disco y este cae al suelo.

Blocks – Un defensor golpea el disco en el aire y este cae al suelo.

Interceptions – Un defensor atrapa el disco en el aire.

Out of Bounds – El disco sale del campo, toca un objeto que se encuentra fuera del campo o es atrapado por un jugador que lo atrapo fuera del campo

Stalls – Un atacante no lanza el disco cuando el conteo del defensor llega a 10 segundos.

Los Stops


El juego se debe detener por una de las siguientes razones:

Un jugador comete una falta contra un oponente.


Faltas


Una falta es el resultado del contacto entre los jugadores, aunque el contacto fortuito (que no afecta el juego) no constituye una falta. Cuando una falta interrumpe la posesión, el juego se reinicia como si la posesión fuera conservada. Si el jugador que comete la falta discrepa con la llamada de falta, el disco se vuelve al lanzador anterior.

Violación de las reglas


Una violación ocurre cuando un jugador viola las reglas pero no inicia el contacto físico. Las violaciones comunes incluyen caminar con el disco ("Travel"), y el picking (que se mueve de una forma para obstruir el movimiento de cualquier jugador en el equipo defensivo).

Tiempo fuera o Medio tiempo


La Decimaprimera edición de las reglas permite a cada equipo pueda pedir 2 tiempo fuera por cada medio tiempo del partido. Se considera el medio tiempo cuando uno de los equipos alcanza el marcador intermedio en la cuenta. Puesto que la mayoría de los juegos se juegan a los números impares, el número para de media jornada se redondea hacia arriba. Por ejemplo, si el juego está a 13 puntos, la mitad viene cuando las cuentas de un equipo lleguen a 7 puntos.

Sustituciones


Se permite a los equipos substituir a jugadores después de que se anote un punto o para los jugadores lesionados después de un tiempo fuera. En el caso de una substitución de lesión, se permite al equipo de oposición hacer una substitución para un jugador no-dañado.

Arbitraje


Los jugadores son responsables de llamar faltas y los off-side. Los jugadores resuelven sus propios conflictos. Esto crea un espíritu de honradez y de respecto en el campo de juego. Es el deber del jugador que cometio la falta de parar el juego y admitir su infracción. De vez en cuando, utilizan a los observadores oficiales para ayudar a jugadores en el arbitraje (véase abajo).

Observadores


Algunas reglas adicionales se han introducido en América y Canadá que pueden sobreponer las reglas estándares y permitir opcionalmente los árbitros llamados Observadores o Veedores" (la décima edición, X-Reglas o reglas de Callahan, nombradas después Henrio Callahan de la universidad de Oregon). Un observador puede resolver solamente un conflicto si los jugadores implicados piden su juicio. Aunque, en algunos casos, los observadores tienen la energía de hacer llamadas sin ser pedido: la línea del E.G. llama (determinarse fuera de los límites o de las metas) y las llamadas de los off-side (jugadores que cruzan su línea de la zona del final antes de que se lance el lanzamiento). La mala conducta ensucia se puede también dar por un observador para las violaciones tales como taunting agresivo, luchar, engaño, etc., y es evocadora del sistema de la tarjeta roja y amarilla ; sin embargo, la mala conducta es extremadamente rara y sus ramificaciones no bien definidas. Cargan a los observadores también con hacer cumplir los límites de tiempo para el juego mismo y muchas partes dentro del juego.

La introducción de observadores es, en parte, una tentativa de la UPA de permitir que los juegos funcionen más suavemente y que lleguen a ser visiblemente más amistosos. Debido a la naturaleza del juego y a la naturaleza única del arbitro, los últimos juegos están a menudo conforme a paradas regulares y largas del juego. Este esfuerzo y la intensidad que se ha presentado en los niveles más altos de la competición han conducido a muchos miembros de la última comunidad a lamentar de la pérdida del espíritu de juego. Debe ser visto que algunas de las diferencias entre el UPA y las reglas de WFDF reflejan una actitud que diferencia al espitiru


BIBLIOGRAFIA:


  • RUIZ, J. (1991): “Juegos y deportes alternativos en la programación de educación física escolar”. Agonos. Lérida.

  • VIROSTA, A. (1993): “Iniciación al disco volador”

  • http://ultimatefrisbee.es/

  • http://www.wfdf.org/index.php?page=languages/../rules/reglas_ultimate_espanol_2001.htm

  • History of Ultimate Frisbee

  • Leonardo, Tony, Zagoria, Adam (2005). ULTIMATE: The First Four Decades. Ultimate History, Inc.. ISBN 0-9764496-0-9.

  • WFDF :: Flying Disc History
  • QÜESTIONARI DISC VOLADOR


Nom:______________________________ Curs:___________

Puntuació total 12 punts



  1. Dibuixa un disc i senyala les seves parts. ( 2 punts)



  1. Dibuixa el camp de ultimate. ( 1 punt)



  1. On i com va sorgir el disc volador? ( 1 p)



  1. Quins són de forma general dels 4 tipus de llançaments? (1 p)



  1. En el joc de “doble disc” hi ha dues formes de puntuar. Quines són? (1 p)



  1. En el doble disc quin és el temps màxim d’espera? (1 p)



  1. Quan jugadors d’un equip poden estar el terreny de joc jugant? ( 1 p)



  1. Explica com s’inicia la jugada en ultimate? Quin nom rep? ( 2 p)

9. Anomena les raons per les quals es perd la possessió del disc en ultimate?

(2 p)




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