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El gato en el sombrero


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“El gato en el sombrero”, primero adaptada a la pantalla grande, ahora adaptada a una casa...
A lo largo del planteamiento conceptual para el diseño de esta casa, numerosos y variados son los interrogantes y consideraciones que surgen:

¿El diseño ha de basarse en una representación fidedigna de la realidad planteada en el libro o aún más en la película, ésta desarrollando a cabalidad la estética de la historia?

O bien ¿El diseño debería simplemente retomar los elementos más puntuales y relevantes de la historia, (y por ende de su estética) para así lograr un diseño, quizás independiente a esta estética pero que sugiera a cada paso y a cada instante la innegable presencia de “The cat in the hat” desembocando así en la sutil sugerencia en vez de la afirmación abierta y categórica?

Finalmente con esta segunda opción lograríamos acercarnos a un planteamiento conceptual muy apto para el escenario de la famosa casa a desarrollar: el mundo virtual por excelencia secondlife. Un mundo aparentemente irreal (asociado pues en este caso a una casa no fácilmente emparentada con la historia del gato) que paulatina y progresivamente irá mutando en la realidad absoluta (asociado con los sutiles elementos que irán a lo largo de la experiencia espacial recordando cada vez más esta historia del Dr. Seuss).


El diseño se definiría así como una continua progresión en crescendo hacia la estética de “El gato en el sombrero”.

Varios serán entonces los denominados elementos sutiles que se desarrollarían en este diseño para la casa.




  • Cubiertas a 2 aguas pero manejadas de manera sintética, esto es simplemente con la direccionalidad:



  • La paleta del gato ( ; y ) y para los objetos directamente asociados a él.




  • La paleta de tonos y para el interior de la casa; colores fuertes y primitivos ( ; y ) para el vestuario y los objetos con cierta tendencia a la sicodelia y finalmente, algunos otros crema y pastel para los exteriores ( y ).

Estas múltiples paletas de colores inevitablemente harán que a lo largo del diseño

de la casa nos enfrentemos con conceptos tales como lo naïf de sus exteriores

representando una típica vida americana; por otro lado la alegría y el fuerte

contraste de los colores que hacen, que no solo se asocie a un mundo de fantasía

y sicodelia, sino que además aparezca una clara insinuación a la onda kitsch:

...el exceso de decoración de la casa; la madre encarnizada en el rosa; el pequeño

perro con moñitos en la cabeza; la espantosa niñera...
Es importante notar que estas paletas denotan una clara dicotomía entre el mundo del gato (asociado con el juego) y el mundo exterior a él, mundo en el cual irá a lo largo de la historia, introduciéndose (que en el caso arquitectónico corresponderá a la evolución en la experiencia espacial, es decir a medida que el visitante espacial se adentre dentro de la casa. De alguna manera podría entonces pensarse que este visitante espacial que entra dentro de la casa, irá entrando paralelamente al mundo del juego del gato como si fuese él mismo el propio gato quien con sus pasos fuese convirtiendo la arquitectura en algo cada vez más lúdico y fantástico.)



  • Las formas orgánicas denotando una experiencia fantástica y onírica quizás, emparentada con el personaje del juego (el gato) inspirada en esta imagen del interior de la casa:



De esta manera el diseño de la casa se centrará en cambios de escala; posibles

proporciones desmesuradas (tanto gigantes seduciendo a la imaginación como

diminutos direccionándose siempre hacia el juego, hacia el imaginario infantil) ;

estructuras flexibles; espacios volantes; inclinaciones en el terreno e incluso en

el de la casa; columnas torcidas; placas flotantes... todo aquello que nos ayude

a sintetizar este mundo fantástico e irreal dentro de a su vez, un mundo aún más

irreal: el virtual.



  • Por último, es importante notar que la riqueza en cuanto a la composición de espacios y a la elección de paletas de esta obra cinematográfica, hace que cada escena finalmente resultase una obra pictórica, obras emparentadas con tendencias en el arte desde el realismo; el Pop; la caricatura hasta escenas de estaticidad y soledad absoluta de la vida norteamericana como las de Edward Hopper.

Será entonces que, basados en esta riqueza compositiva y pictórica así como en el argumento de la historia como tal (la fantasmagórica aparición de un gato en la casa de unos niños abrumados por el aburrimiento que se dejan seducir paulatinamente por el fantástico mundo del juego que éste propone) que desarrollaremos el diseño de esta casa.



Tira de imágenes de la película:








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