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Descripción del programa


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Percepción Visual

José Bustillo Rendón

DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA
Programa destinado al desarrollo de la atención y la percepción visual. Es un recurso que complementa las actividades realizadas en el aula, ya sea como refuerzo para alumnos con diversas dificultades, bien como actividades de proacción, o dirigido a alumnos con necesidades educativas especiales.
El programa consta de cuatro actividades pertenecientes a diferentes apartados de la percepción visual, tales como colores, memoria visual, orientación espacial y formas:

  • Coloreado de imágenes iguales a un modelo dado.

  • Formación de parejas de imágenes iguales.

  • Reproducción de figuras iguales a un modelo, a través de puntos guía.

  • Asociación de imágenes con sus contornos o sombras.

Se ha evitado que estas actividades sean predecibles, por lo que en cada ejecución, las imágenes, su disposición y colores varían aleatoriamente.


Se pretende que las actividades sean atractivas y cercanas al alumnado. Por ello, cada actividad está precedida por la intervención de una abeja, que hace las veces de mascota y presentadora, así como una animación multimedia que invite a la utilización del programa.
También se persigue la interacción del educando con el programa. La interfaz de tres de las actividades está limitada a la pulsación sobre determinados objetos y botones, mientras que en una actividad hay que realizar movimientos de arrastre con el ratón.
Cada actividad dispone de una ayuda en línea, destinada a explicar el funcionamiento básico de la actividad.
Por último, el educador tiene la posibilidad de imprimir diverso material complementario:

  • Fichas para colorear, con personalización de los colores.

  • Tarjetas para trabajar la memoria visual, con doce imágenes disponibles.

  • Fichas de reproducción de figuras a través de puntos guía, con doce figuras disponibles.

  • Fichas de asociación de imagen-sombra, con personalización de las fichas a imprimir.


REQUERIMIENTOS MÍNIMOS.


  • Entorno Linux, Windows 9x.

  • Procesador a 120 Mhz. o superior.

  • 32 MB de memoria RAM.

  • Unidad de CD.

  • Navegador Mozilla, Netscape o Explorer.

  • Tarjeta de sonido compatible.

  • Impresora predeterminada.

  • Teclado, ratón y altavoces.



MÓDULOS ADICIONALES.
Requiere el plug-in de Macromedia Flash que, dependiendo del entorno del sistema, puede obtenerse a través de los enlaces de la página principal del programa.





INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN.
No requiere instalación en el disco duro para su funcionamiento. Puede ejecutarse directamente desde el disco compacto, abriendo el archivo “index.html”, o bien portarse a otras estructuras de almacenamiento, ya sea en el disco duro o incluirlo en un servidor de internet.


FUNCIONAMIENTO.
Esta es la pantalla de inicio del programa:



Veamos el funcionamiento de estas opciones:
ACTIVIDADES.

Pulsando sobre uno de los cuatro botones, accedemos a la actividad correspondiente.

Todas las actividades comparten las siguientes características:


  • Animación previa de un rótulo con el nombre de la actividad;

  • A
    parición de una abeja, mascota del programa, que nos invita a pulsar el botón “Jugar” para iniciar la actividad. Asimismo, también guiará los pasos a seguir en las respectivas ayudas en línea que cada actividad tiene incorporada.




  • El botón de “ayuda” que ofrece una básica explicación multimedia, que no requiere la intervención del educando;





  • E
    l botón “Menú” que nos lleva a la página de inicio.;




  • La pantalla de enhorabuena, al final de cada ejercicio, con indicación del número de ejercicios resueltos; y

  • La aleatoriedad de las imágenes, colores y ubicación en pantalla, lo que hace que las actividades sean diferentes en cada ejecución.

Veamos, ahora, el funcionamiento de cada actividad.


COLORES.
El objetivo de esta actividad consiste en colorear una imagen, exactamente igual a otra dada. Se pretende no sólo el desarrollo de la discriminación visual y la atención, sino también la identificación y el reconocimiento de los siguientes colores básicos: rojo, azul, verde, amarillo, negro, gris, blanco, rosa, celeste, marrón, violeta y naranja.


Para esto, aparece en pantalla una imagen –entre seis posibles-, con una distribución determinada de colores, así como el contorno de la misma, que es la que habrá que colorear.


Tanto la imagen como sus colores se toman aleatoriamente para evitar así que la actividad resulte monótona y predecible. Es por esto, por lo que en ocasiones, quizás la imagen no presente una combinación de colores del todo adecuada, aunque sí eficaz para fijar la atención y conseguir los objetivos propuestos.
Para colorear, primero hay que pulsar sobre un color.



Al pulsarse sobre un color, se oye el nombre del color seleccionado y se muestra este indicador:





Ahora hay que pulsar sobre una zona de la imagen a colorear. Si el color seleccionado coincide con el color de la imagen modelo, la zona se coloreará y se oirá un sonido asociado al acierto. Si no es así, la zona seguirá sin colorear y se oirá un sonido de error.

Hay que tener en cuenta que el coloreado de la imagen se realiza por zonas de color, es decir, al pulsarse sobre una zona determinada, no sólo se colorea el área que se ha pulsado sino también todas las áreas que presentan el mismo color.
Hay un indicador del número de piezas a colorear, que va disminuyendo a medida que se van coloreando las diversas partes de la imagen.



Al final, aparece el número de dibujos coloreados completamente y, de nuevo, se inicia automáticamente el juego.



MEMORIA VISUAL.

El objetivo de esta actividad consiste en formar parejas de imágenes iguales. Se pretende fomentar la memoria visual y la atención del educando, recordando la ubicación de las imágenes.


La actividad comienza con la distribución de doce imágenes (seis parejas) “boca abajo”, en tres líneas de cuatro imágenes cada una. Tanto las seis imágenes –de doce posibles- como su ubicación es aleatoria.



Conforme se pulsa sobre una tarjeta, ésta gira y muestra su imagen. Al pulsarse sobre una segunda tarjeta, si es igual a la anterior se forma una pareja, se oye un sonido de acierto y se colocan a la derecha de la pantalla. Si ambas tarjetas no son iguales, permanecen visibles unos segundos para facilitar su memorización y luego se vuelven a colocar boca abajo.


Una vez formadas las seis parejas de imágenes, aparece el mensaje de enhorabuena con el número de pantallas realizadas, tras el cual el juego se inicia de nuevo.
ORIENTACIÓN ESPACIAL.

El Objetivo de esta actividad consiste en reproducir una figura igual a otra dada, a través de unos puntos guía. En esta actividad, además del desarrollo de las capacidades asociadas a la percepción visual, entran en juego las nociones espaciales derecha-izquierda, arriba-abajo, cuyo dominio es básico para aprendizajes posteriores de mayor nivel.


La actividad comienza con la aparición de una figura –entre doce posibles- y una red de puntos sobre los que pulsar para trazar las líneas que conformen la figura a realizar.



En todo momento, una bola en movimiento sirve de referencia para indicar dónde iniciar y continuar el trazado de las líneas.




Al pulsarse sobre un punto adecuado, se traza la línea y se oye la dirección que ésta toma (arriba, abajo, derecha o izquierda). En caso contrario, se oye un sonido de error.


Al finalizar la reproducción, aparece el número de dibujos realizados.

FORMAS.
El objetivo de esta actividad consiste en asociar unas imágenes con sus sombras correspondientes. Se pretende la captación de la forma, su contorno, así como el manejo adecuado del ratón ya que esta actividad implica el arrastre de objetos.

La actividad comienza con la presentación de cuatro imágenes –entre veintiséis disponibles- a la derecha de la pantalla, así como siete sombras, entre las que se encuentran las cuatro pertenecientes a las imágenes de la derecha.





Al pulsarse sobre una imagen, ésta se debe arrastrar hasta su sombra correspondiente. Es imprescindible que el botón del ratón se mantenga pulsado durante el arrastre. De lo contrario, al soltarse, la imagen vuelve a su posición inicial.


Cuando una imagen coincide con su sombra adquiere movimiento y se oye un sonido alusivo a la imagen. Si, por el contrario, la imagen se sitúa sobre una sombra que no le corresponde, vuelve a su posición inicial con un sonido de error.
Al final, se muestra un mensaje con el número de pantallas realizadas, tras el cual el juego se inicia de nuevo.

MATERIAL COMPLEMENTARIO.
Se ha diseñado un material imprimible que complementa, sobre el papel, las actividades antes descritas.
COLORES.

Ofrece la posibilidad de elegir la imagen a imprimir e incluso los colores con los que ésta aparezca en la ficha. Para ello, hay que pulsar sobre la imagen elegida y después sobre el botón “Modificar colores”. Cuando aparezca el cuadro con los botones de colores, basta con pulsar sobre los botones cuyos colores queramos añadir a la imagen y después pulsar sobre la zona de la imagen a colorear. Tras esto, sólo queda pulsar sobre el botón “Imprimir”. Por el diseño de la ficha, se recomienda que la disposición del papel sea en horizontal.




MEMORIA VISUAL.

Permite imprimir las doce imágenes disponibles. Una propuesta para este material es plastificar o imprimir sobre papel de calidad o cartulina, para obtener unas tarjetas con las que pueda realizarse la misma actividad que este programa presenta. El número de tarjetas con el que se realice la actividad puede ir aumentando progresivamente hasta llegar al máximo de veinticuatro tarjetas (doce parejas). Por el diseño de la ficha, se recomienda que la disposición del papel sea en horizontal y que se impriman dos copias.




ORIENTACIÓN ESPACIAL.

Ofrece la posibilidad de elegir la imagen a imprimir, entre las doce disponibles. Para ello, pulsar sobre la imagen elegida y después pulsar sobre el botón “Imprimir”. Por el diseño de la ficha, se recomienda que la disposición del papel sea en horizontal.



FORMAS.
Permite imprimir fichas idénticas a las que se presentan en el programa. Dada la gran variedad de fichas posibles, debido a las múltiples combinaciones que pueden realizarse con las veintiséis imágenes disponibles, puede optarse por imprimir la ficha que aparece por defecto, o bien ir mostrando otras posibilidades de combinación de imágenes. Para ello, pulsar sobre el botón “Modificar imágenes” y después pulsar sobre el botón “Imprimir”. Por el diseño de la ficha, se recomienda que la disposición del papel sea en horizontal.

SUGERENCIAS DE APROVECHAMIENTO DIDÁCTICO.
El programa está destinado al alumnado de Educación Infantil, Primer Ciclo de Educación Primaria y con necesidades educativas especiales.
Entre sus objetivos, podemos destacar:


  • Motivar al alumnado, a través de actividades que le resulten atractivas, con un elevado componente visual, con posibilidad de interacción, un enfoque lúdico y una evidente intencionalidad educativa.

  • Desarrollar las capacidades de atención, tales como: diferenciar, comparar, localizar, seleccionar, identificar y mantener el contacto visual.

  • Activar procesos mentales que ponen en relación los estímulos recibidos (reconocimiento y discriminación) y la interpretación de los mismos.

  • Desarrollar la coordinación visomotora.

  • Reconocer y discriminar figuras, colores y nociones espaciales.

  • Estimular la capacidad de memorizar estímulos visuales.


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