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Curso guión de cómic


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CURSO GUIÓN DE CÓMIC”

por ANDRÉS LOMEÑA




  1. INTRODUCCIÓN: AÑO CERO. Teoría de los elementos constitutivos del cómic. ¿Qué es el guión literario? ¿Qué se aprenderá en el curso? Definiciones de cómic. PRÁCTICA: Idea y preargumento de 15 líneas.


CURSO DE GUIÓN DE CÓMIC: AÑO UNO


  1. LA TRAMA. Estructura del relato. Planteamiento, desarrollo y conclusión. Arquitrama, minitrama y antitrama. Ley de conflictos. Subtramas. Clímax y “Deus ex machina”. Finales aparentes. PRÁCTICA: Escaleta del relato.

  2. EL ARGUMENTO. Tratamiento basado en la literatura popular. Ritmo (Según géneros de terror o aventuras), encapsulación (Will Eisner). Elipsis y cambios de escena. Montaje analítico. Orden de lectura en Z. PRÁCTICA: Escribir primer argumento de 12 páginas del cómic (de 3 a 6 líneas cada página).

  3. LOS PERSONAJES. Ficha de personajes. El conflicto a través de los personajes. Psicología de los personajes (Propp). PRÁCTICA: Perfil de personajes (de 3 a 6 líneas) y ficha del personaje protagonista.

  4. ESCRIBIENDO EL GUIÓN. Modelo de escritura formal. La pirámide invertida. PRÁCTICA: Hacer las 2 primeras páginas.

  5. PUNTOS DE ACCIÓN. Puntos de giro. Barreras. Ganchos. (Linda Seger). PRÁCTICA: Escribir otras 2 páginas e insertar un punto de acción al final de la historia. Si lo hay, uno nuevo.

  6. LOS GÉNEROS. El gag (Suspense y terror). Géneros en el cómic. Montaje y recompensa. PRÁCTICA: 2 páginas más y se introduce un montaje y su recompensa.

  7. LOS DIÁLOGOS. Elaboración de los diálogos. Onomatopeyas. Bocadillos y cajas de texto. PRÁCTICA: 2 páginas más, haciendo especial hincapié en lo diálogos.

  8. REVISIONES. Errores frecuentes en una historia. PRÁCTICA: Revisar las 12 páginas y señalar al menos 2 cambios sustanciales: añadidos, eliminaciones, etc.

  9. LA HISTORIA CONTINÚA. Abocetar un cómic. Viñetas, solapamientos, etc. PRÁCTICA: Argumento de 15 líneas de cómo continuará la historia.

  10. NOTAS FINALES. La revolución de los comics. Resumen de la materia dada. Consejos prácticos. PRÁCTICA: Autocrítica.

TALLER DE CÓMIC: AVANZADO
PRÁCTICA: Escribir un guión de encargo. Fantástico se me ocurre a mí. Cada dos clases escogeré “la mejor práctica” para proponer un ejercicio en base a la dirección que haya tomado la práctica del alumno escogida por mí.


  1. LA TRAMA II. Tormenta de ideas. El paradigma Syd Field. Escaletas avanzadas. Perchero. PRÁCTICA: 5 ideas por cada alumno del guión de fantasía.

  2. TRABAJANDO EL GUIÓN. ¿Casos prácticos? REVISAR. PRÁCTICA: Escribir de 3 a 6 líneas el principio. Idem para el final y para los 2 nudos argumentales principales.

  3. LOS PERSONAJES II. Algún ejercicio para trabajar los personajes. “Superar los clichés y entender arquetipos”. PRÁCTICA: 2 fichas de personajes completas.

  4. ESCRIBIENDO EL GUIÓN 2. Algunas consideraciones sobre el futuro guión “fantástico”. PRÁCTICA: 3 páginas de guión.

  5. EFECTOS. Kuleshov, triángulo de HAAS. PRÁCTICA: Escojo el preargumento que más me guste y con él los alumnos deben escribir 12 páginas del argumento.

  6. TRANSGRESIONES. Sobre Grant Morrison, el metacómic y otras rarezas. PRÁCTICA: Preguntas sobre “El club de los relojes”. Busca un recurso “novedoso” e introdúcelo en el argumento. Aunque con casi toda seguridad esté inventado, pero haz un esfuerzo por alcanzar un resultado nuevo.

  7. EL RELATO ILUSTRADO. Un cómic que yuxtaponga imágenes y texto, pero no lo integra. Comentarlo (El rumor de la escarcha). PRÁCTICA: Preguntas sobre Franzi. Haz 1 página del guión de manera que las imágenes no estén integradas con el diálogo. Eso sí, describe imágenes que sean evocadoras y que tengan relación con la historia.

  8. LA ADAPTACIÓN. De la novela al cómic. Otras formas artísticas. PRÁCTICA: Adaptar un relato de Cortázar o de Jalil en 1 página del guión.

  9. LA LEY DE STURGEON Y ALGUNOS COROLARIOS. “Ninety percent of everything is shit”. ("El noventa por ciento de todo es una mierda). Corolario 1: "La existencia de inmensas cantidades de basura en ciencia ficción es admitida y es lamentable; pero no es más antinatural que la existencia de basura en cualquier parte. PRÁCTICA: Escribe 2 páginas de guión donde aparezca un cónclave de duendes y decida llevarse a un personaje a su mundo. “Convertir la mierda en chocolate”. Todos los errores siempre sirven: baste como ejemplo el título de un autor de comics, Neil Gaiman, que escribió mal en su teclado Caroline y dejó el título mal escrito: Coraline. A veces el fallo humano más tonto puede aportar cosas interesantes.

  10. AUTORES DE CÓMIC. ¿Por qué seguir y no desistir? PRÁCTICA: “Banco de guiones”. Argumento de venta de 15 a 30 líneas.

1 INTRODUCCIÓN: AÑO CERO
Primer envío. Introducción.
El arte del guión
Si no existe un verdadero arte del guión de cómic, se debe probablemente a que no hay un conjunto teórico y práctico para aprenderlo. El curso pretende llenar este vacío con propuestas de escritura creativa y una teoría sobre la que apenas se ha escrito hasta el momento. El taller ilustrará las lecciones con ejemplos que encontraréis en tiendas especializadas. Nuestra pretensión es que los modelos utilizados podáis adquirirlos sin problemas para sacar el máximo partido a las clases. Lo importante no será el resultado de las prácticas, sino la búsqueda de “nuevos ángulos para penetrar la realidad”. Nos gustaría que vuestra perspectiva acerca de las posibilidades del cómic cambie en el transcurso de este taller, y que halléis en vuestros ejercicios grandes ideas.
La fuerza de la imaginación
Es fundamental en un curso de escritura creativa leer. Nosotros apuntaremos algunas recomendaciones, pero el alumno debe indagar por su cuenta. La literatura está íntimamente relacionada con los comics. El cine también puede ayudar a conocer mejor cómo funciona un guión por dentro. Al fin y al cabo, el tebeo es un medio de comunicación que está entre uno y otro arte. Según el tipo de inspiración que busques, unos libros te ayudarán más que otros. Si persigues una historia de ciencia ficción, lee a Asimov, K. Dick, Moorcock, Ballard, etc. Si estás pensando en una historia policíaca, lee a Agatha Christie, Chesterton, M. Cain, Hammet… Estas lecturas son muy importantes. Muchas veces no te aportarán nuevas ideas, pero te desengañan cuando crees hallar una idea novedosa que lleva escrita desde hace mucho tiempo. No puedes limitarte a conocer la ficción en los tebeos. Hay que ir más allá.

El guionista
El guionista es un especialista, un técnico. Su función es la de adaptar la forma de un relato a una materia: el cómic. Debe saber contar en función de la imagen, porque la imagen es la que cuenta la historia. No debería haber ni una sola viñeta en un cómic que no transmita alguna idea o sentimiento. De esta forma, un guión, aunque tenga que ser conciso y no resiste los recursos literarios, debe ser evocador, sugerente. Una buena historia es aquella que crea un sueño vívido y continuo.
Guión literario
Es el punto de partida de una historia aún por hacer. Las indicaciones técnicas no se explicitan; están contenidas en el texto. El guión es algo efímero porque está condenado a desaparecer, a convertirse en dibujos. En cambio, el guión “es la historia misma”. Se debe aprender el arte por el cuál esa transformación acaba en una buena historia.
Sobre la terminología
Utilizaremos indistintamente cómic, historieta y tebeo para evitar tantas repeticiones.
Definiciones
Éstas son las definiciones de algunos autores sobre el noveno arte.
“Forma artística y literaria que trata de la disposición de dibujos o imágenes y palabras para contar una historia o escenificar una idea”.

Will Eisner
“El cómic o tebeo puede definirse como una narración gráfica en forma de viñetas en la que los textos suelen hallarse encerrados en unos globos o nubecillas que salen de la boca de los protagonistas, quienes encarnan arquetípicamente a unos determinados grupos sociales”.

Luis Gasca
“Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector”.

Scott McCloud
“Estructuras narrativa formada por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fonética”.

Roman Gubern
Otros términos:
Arte secuencial: Engranaje de imágenes que configuran una secuencia.

Narración gráfica: Descripción genérica de cualquier narrativa que se sirve de la imagen para transmitir una idea.
Esta historia corta forma parte del cómic “Otras Jaulas” de Ken Nimura (Astiberri Ediciones). Al final de cada lección os mostraremos un fragmento.



Segundo envío. Un poco de teoría.
Antes de adentrarnos en el funcionamiento del guión, tenemos que comentar sucintamente algunos aspectos de la historieta. Probablemente este apartado sea un poco árido, pero es necesario para entender la naturaleza de los comics. El taller de guión siguiente da por sabidos estos conceptos y se centra en cómo escribir un guión.

Durante muchos años se ha intentado dar al cómic unos antepasados ilustres. Al igual que ocurre con el cartel o la fotografía, existe una obsesión porque estas nuevas técnicas de reproducción nazcan con un halo de tradición y prestigio que les acerque a la obra artística, alejándoles en su nacimiento de lo que se considera peyorativamente medio de comunicación de masas. El cómic tiene antecedentes en las Aucas y Aleluyas y en los periódicos satíricos del siglo XIX. Pero el cómic es un producto industrial, que nace dentro de la industria periodística ligado a todos aquellos avances técnicos de la época. Así, no es una expresión artesanal sino perteneciente a la familia de medios nacidos de la integración del lenguaje icónico y del lenguaje literario.



El pictograma es la forma más primitiva de escritura y se define como un conjunto de signos icónicos que representan gráficamente el objeto u objetos que se trata de designar.

En el estudio lingüístico del cómic, las imágenes no se conjugan. Es decir, que si en el lenguaje verbal se puede expresar el pasado, las artes icónicas expresan siempre el presente, que es contemplado en cada momento. El único tiempo verbal es el presente de indicativo y la convención de flash back o ford ward, desde el momento en que comienza su relato, pasa a ser presente.

La escritura fonética de existir en el cómic debe estar integrada en el pictograma, pero no yuxtapuesta como ocurría en las aucas y aleluyas. Atendiendo a esta premisa, “El rumor de la escarcha”, de Zentner y Mattoti, no sería un cómic propiamente dicho. Sería más bien un relato ilustrado. No siempre tienen el carácter de un discurso lingüístico organizado, como lo prueban las onomatopeyas y los sonidos inarticulados.

Como en toda estructura narrativa, los cómics son analizables en cierto número de unidades dotadas de significado. Podemos distinguir entre:



  1. Macrounidades significativas. Hacen referencia a la globalidad del objeto estético y tienen por lo tanto un carácter sintético. Pertenecen a esta categoría la estructura de la publicación adoptada (página de cómic, media página, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del dibujante…

  2. Unidades significativas. Son las viñetas o pictogramas.

  3. Microunidades significativas. Todos los elementos que definen, componen y se integran en la viñeta. En estas microunidades se incluirían el encuadre, el balloon, las onomatopeyas y las figuras cinéticas.

Esto se explicará con algo más de detenimiento.


  • Unidades significativas

- La viñeta

Es la representación pictográfica del mínimo espacio y tiempo significativo que constituye la unidad del montaje de un cómic. Gracias a las convenciones de su lectura, adquiere una dimensión temporal a pesar de estar compuesta mediante signos estáticos.



El encuadre

Delimitación bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que se dibuja y el espacio figurativamente representado. Tomando como punto de referencia la figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano (Primer plano, plano medio, plano americano, plano general y espacio off).

También se puede aplicar la angulación: eje perpendicular, picado, contrapicado y angulación aberrante.

Espacio virtual

Espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje para obtener una composición en profundidad. Composición interna de la viñeta. Los elementos propios de la composición son el decorado y los personajes.




  • Microunidades significativas

Convenciones específicas. Son exclusivas de los cómics pero no imprescindibles para su expresión.

  • Balloon, bocadillo o globo. Convención específica de los cómics destinada a integrar gráficamente el texto de los diálogos o el pensamiento de los personajes en la estructura icónica de la viñeta.

  • Tipografía. Personalización de los textos mediante estilizaciones gráficas más o menos elaboradas.

  • Metáforas visualizadas. Convención gráfica propia de los cómics que expresa el estado físico de los personajes mediante signos icónicos de carácter metafórico. Ejemplo: signo de interrogación, señala perplejidad.

  • Onomatopeyas. Fonemas con valor gráfico que sugieren acústicamente al lector el ruido de una acción o de un animal.

  • Figuras cinéticas. Convención gráfica que expresa ilusión de movimiento o la trayectoria de los móviles.




Tercer envío. Personajes.
Durante un curso de escritura creativa se aprende a crear personajes, a entenderlos y a jugar con sus posibilidades. Para este último punto, se recurre a las triangulaciones. Una triangulación es el efecto que provoca un elemento (Ya sea una situación, tema o personaje) en la relación existente entre dos personajes (o elementos).

Las triangulaciones sirven para trabajar el desarrollo del contenido del relato y su coherencia. Nos permiten explorar el relato, ir más allá de lo que en principio habíamos pensado. Trabajar cómo afectan los personajes o temas, o problemas del relato a otros personajes con los que, en principio, para nada los habíamos mezclado. Nos permiten preguntarnos y encontrar explicación a por qué los personajes actúan de una u otra manera.

La exploración es una parte importante en las triangulaciones. Más que buscar ideas, se encuentran a través de ejercicios que te llevan a situaciones nuevas, en ocasiones extravagantes. Pondremos un ejemplo: Eolo y Nadia están contentos porque van a pasar un día de excursión en la playa. Sin embargo, Nadia recuerda a Eolo sus presuntas infidelidades, y él se enfada. Aquí, la aparición de un tercer elemento (la infidelidad, la tercera persona implicada) ha hecho variar las relaciones entre los personajes. Este mecanismo de triangulaciones es el más común para hacer avanzar una situación. El tercer elemento no tiene por qué ser una persona. Si Nadia recuerda a Eolo que tienen una deuda económica que pagar, el elemento con el que se triangula no es una persona, sino la deuda.

Las triangulaciones son ejercicios previos a la escritura, pero también se emplean durante la fase de creación. Sin embargo, el guionista tiene que conocer necesariamente a sus personajes. Para ello, escribe una ficha de personaje, donde apunta todo lo que sabe de él. Y esto implica que conoce todo acerca de su vida, independientemente de que estos detalles formen parte o no del guión final. Aquí se incluye una ficha de personaje para que tengas unas guías a la hora de diseñarlos.


FICHA DE PERSONAJE


Datos personales

[Marco1]



Dibujo/Anotaciones


Características

[Marco2]



Idiosincrasia (Rasgos particulares)

[Marco3]



Descripción física

[Marco4]



Habilidades y conocimientos

[Marco5]




Biografía

[Marco6]



Relaciones entre personajes

[Marco7]



Familia

[Marco8]



Hogar

[Marco9]



Equipo/Objetos

[Marco10]



Observaciones

[Marco11]




Cuarto envío. Escribiendo el guión
Algunos de estos consejos fueron escritos por Kurt Busiek, el guionista de Astro City, Vengadores y Thunderbolts. Presentamos las bases de cómo escribir en formato cómic-book. Algunos conceptos son extremadamente obvios, pero es preferible decir algo que ya se sabe que olvidar algo importante.
El argumento.

La cosa más importante al escribir argumentos para cómics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a través de imágenes. Cada historia está contada en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene una ilustración. Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el detalle, pero son las imágenes el principal elemento de narratividad. Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tú, como escritor, le vas a decir al dibujante qué pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza. Algunos consejos serían:



Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por esa razón, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que estás usando en la escena que estás guionizando, esté haciendo algo más que hablar. Y lo que esté haciendo suele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imágenes para ayudar a contar la historia.  
Las reflexiones interiores tampoco son, por lo general, interesantes desde un punto de vista visual. Intenta mostrarlo con hechos siempre que puedas. No digas que un personaje está atormentado: háznoslo saber a través de sus obsesiones, sus manías, sus actos. No cuentes sobre qué piensa el personaje, intenta enseñarlo mediante hechos físicos. Muchas veces te ahorrarás disertaciones banales que aburren al lector.
Desglosando el guión en páginas y viñetas.

Para saber cuánta historia cabe en una página de cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. Hay dos criterios:

- Los límites físicos, es decir, lo que cabe en una página.

- El criterio estético, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.

Como una regla general, la media de viñetas por página es seis. Se acepta que las viñetas normales ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, y menos si son más grandes.

No existe una tabla de conversión para el tiempo. Éstos son unos promedios orientativos:

Cómic americano: De 5 a 6 viñetas por página.

Cómic europeo: De 7 a 8 viñetas por página.

Cómic japonés: 4 viñetas por página.


Cuantas más viñetas hay, más lento será el ritmo. Si dedicas a un combate 3 viñetas, el combate da cierta impresión de celeridad. Si le dedicas 10, puedes ser mucho más preciso, más exacto en los movimientos. Pero también te llevará más páginas. Aunque metas muchas viñetas en una sola página, obligas al lector a pararse en todas ellas. Ralentizas la lectura. Por eso hay que saber bien cómo controlar el tempo de un relato. El manga, que suele pararse en cada detalle, utiliza en cambio pocas viñetas. Es un contrapeso eficaz.
- Una imagen simple puede ser normalmente menor que una viñeta normal: la cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc.
- Una viñeta complicada o que necesita dar mucha información es normalmente mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o más personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejércitos en combate, etc.

Pero lo que puedas meter en una página también se ve afectado por el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto más grande es una viñeta, más importante parece. Hacer la viñeta más grande incrementa el efecto emocional. Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene por qué ser grande, pero si el personaje en cuestión está gritando alguna información vital que cambia el argumento de dirección, debería ser mayor. Una viñeta a toda página implica el mayor impacto posible. Además, el tamaño de la viñeta también indica al lector cuánto tiempo pasa. Normalmente, cuanto más pequeño es, más rápido ocurre.

Algunos escritores prefieren construir cada página de modo que funcione como una unidad, de modo que la estructura de cada página individual es tan importante como la contribución de la página a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero conlleva algunos beneficios, el más notable es que aporta al dibujante, quien por necesidad ha de construir cada página como una estructura separada, alguna idea de como construirla visualmente. Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las páginas, si eso hace que escribir el guión sea más difícil.

            Situando visualmente una escena. En cualquier escena de un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qué está pasando. Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector nunca podrá saber dónde está situada la escena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, es una mala idea. El método más común de establecer la situación es hacer que el primer panel de una escena sea un plano medio o largo que muestre al lector dónde están situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de la forma común.

La descripción de las viñetas le dice al artista qué dibujar. La primera cosa a recordar es que cada viñeta es una imagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, el artista no podrá dibujarla. Por ejemplo, pedirle un plano de dos personas discutiendo entre una multitud en la acera visto desde la décima planta de un edificio. Se vería muy pequeño para apreciar la discusión. De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que pida una acción en dos partes crea problemas. Es muy fácil escribir “Cogió el balón y lo lanzó”, pero en una viñeta el personaje o coge el balón o lo lanza. El artista sólo podrá dibujar media secuencia en una viñeta. Lo más frecuente es que dibuje sólo el resultado (Lanzar un balón), lo que provoca ya de por sí una elipsis (El lector no ve cuándo lo coge) que puede confundir a cualquiera. Estás hurtando parte de la historia, lo que no ayuda a su comprensión.

Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar. Y se usan de modo similar al de la narración en la prosa. Debes tener en cuenta:


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